先日、20周年の「デュープリズム」のインタビューが掲載されました。「一問一答」ではなく、「インタビュー」です。
「ユーザーができること」
内容は「デュープリズム」をプレイしたことがある人には楽しくそして興味深く読めるものだと思います*1。そしてそれ以外の人にも読んでほしいのが最後のページ(4ページ目)の以下の部分です*2。
渡辺 しかも、20年経ってからこういう話ができるなんて、まさかですよ。
渡辺 僕らが作ったものですが、もう僕らのものではなく、皆さんのものなんだなって思いますね。もちろん、どのゲームを作る時も、そういう形になって欲しいと思って作っているんですけど。
渡辺 世の中に送り出して、皆さんのものになり、今も熱意のあるコメントをこんなに下さる作品になるなんて、20年前には想像もしていませんでした。こんな素晴らしい場所にいられるのは、全て皆さんのおかげです。
杉本 『デュープリズム』が忘れられないよう、10月14日には自分もTwitterで喋ったりして、ブランド維持の努力はしてるつもりなんです。Twitterに“#デュープリズム“とあったら、それは可能な限り見ていますので、よければ呟いてください。
編集部 最後に「『デュープリズム』について、今ユーザーさんが出来ることって何かありますか?」という質問を投げかけたところ、スタッフの方を交えて、いくつかの方法を教えていただきました。
編集部 まずは、現在発売中のゲームアーカイブス版『デュープリズム』の購入が、販売実績という形でスクウェア・エニックスに届きます。
編集部 そして杉本氏の発言にもありましたが、ハッシュタグを通してツイートすれば、開発陣の目に届くかもしれませんし、ファンアートを含めてコミュニティが盛り上がるのも、ユーザー側で出来る活動のひとつです。
編集部 活動が必ずしも何かに繋がる訳ではありませんが、当時と比べると今は、ユーザーの声が届けやすい時代となりました。この20周年を機に、『デュープリズム』をプレイした感想や、遊んだ思い出などを、開発陣や同好の士に向けて発信してみてはいかがでしょうか。
全ての作品に共通しそうな「ユーザーができること」
上記の内容は、あらゆる作品(ゲームだけにとどまらず、全ての創作物)に対して「ユーザーができること」なのではないかと思っています。
ユーザーが行ったことが直接クリエイターに届くという点だけでなく、今までその作品を触れたことがなかった人へ興味を促すという点でも意義があることだと思いました。