約束の地

あの日あの時のキャロの想い出

モンスターハンターシリーズの面白さの源は何なのか。

MH(Monster Hunter・モンスターハンター・モンハン)シリーズの面白さの源はどこからきているのか。

このことを突き詰めて考えた場合に、「ゲームラボ」の2007年06月号は一つの考えを示している。それは、歴代のベルトアクションゲーム(「ファイナルファイト」タイプのゲーム)に源があり、特に「D&D」にそれが多く存在するということだった*1

この考えは少し新鮮だったけれど、多少のこじつけがあるような気はした。

自分としては、「ローグライクRogue like)」ゲームにその起源があると思っている。日本で言うならば「シレン」タイプのゲームと言った方が分かりやすいか。

ローグ - Wikipedia

レベルという概念が(実質的に)無く、プレイヤーの経験こそがレベルであるという考えは、まさに「Rogue」そのものである。「Rogue」はアスキー文字でその全ての世界観を表示していた。その描写が質量ともに豊富になり、リッチなゲームとして生まれ変わった一つの形がMHシリーズだと思う。

このゲームをプレイすることで、このゲームはもとより、いかに「Rogue」が優れていたかが分かると思う。そこには、「テトリス」のような、ゲームアイデアの発想の基幹部分が存在する。

*1:詳細についてはさすがにここには書けないので、実際に読んでほしい

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